Методологии разработки ПО

Гибкая (по отношению к рынку) методология разработки (Agile) — т.н. быстрая разработка без ущерба качеству, когда во главу угла ставится работающий продукт, а не его документация. Наиболее современный неформализованный подход к созданию ПО, в процессе которого реагирование на изменения ценятся выше строгого следования плану. Для молодых стремительно развивающихся проектов, которые с каждой итерацией программного обеспечения по сути готовы к его релизу. Главные принципы отражены в манифесте. Подробнее о Agile методологиях.

AGILE — Scrum.


Scrum (Скрам) — это не аббревиатура, этот термин взят из регби, который обозначает схватку вокруг мяча.
Сам термин Scrum — это методология управления проектами, которая построена на принципах тайм-менеджмета. Основной ее особенностью является вовлеченность в процесс всех участников, причем у каждого участника есть своя определенная роль. Суть в том, что не только команда работает над решением задачи, но все те, кому интересно решение задачи, не просто поставили ее и расслабились, а постоянно «работают» с командой, и эта работа не означает только постоянный контроль.

Основные термины, которые используются в методологии:
Владелец продукта (Product owner) — человек, который имеет непосредственный интерес в качественном конечном продукте, он понимает, как это продукт должен выглядеть/работать. Этот человек не работает в команде, он работает на стороне заказчика/клиента (это может быть как другая компания, так и другой отдел), но этот человек работает с командой. И это тот человек, который расставляет приоритеты для задач.
Команда разработки (Development Team) — все кто работают над разработкой продукта (front-end back-end full-stack разработчики, дизайнеры, тестировщики)
Scrum-мастер — это человек, которого можно назвать руководителем проекта, хотя это не совсем так. Главное, что это человек, «зараженный Scrum-бациллой» на столько, что несет ее как своей команде, так и заказчику, и соответственно следит за тем, чтобы все принципы Scrum соблюдались.
Scrum-команда — это команда, которая принимает все принципы Scrum и готова с ними работать.
Спринт — отрезок времени, который берется для выполнения определенного (ограниченного) списка задач. Рекомендуется брать 2-4недели (длительность определяется командой один раз).
Бэклог (backlog) — это список всех работ. Можно сказать, что это ежедневник общего пользования
Различают 2 вида бэклогов: Product-бэклог и спринт-бэклог.
Product-бэклог — это полный список всех работ, при реализации которых мы получим конечный продукт.
Спринт-бэклог — это список работ, который определила команда и согласовала с Владельцем продукта, на ближайший отчетный период (спринт). Задания в спринт-бэклог берутся из product-бэклога.
Планирование спринта — это совещание, на котором присутствуют все (команда, Scrum-мастер, Владелец продукта). В течение этого совещания Владелец продукта определяет приоритеты заданий, которые он хотел бы увидеть выполнеными по истечении спринта. Команда оценивает по времени, сколько из желаемого они могут выполнить. В итоге получается список заданий, который не может меняться в течение спринта и к концу спринта должен быть полностью выполнен.

Пример работы PR-агентства. Как бы это могло выглядеть, если бы они работали по Scrum.
Компания клиент «Икс» хочет провести через 2 месяца масштабное мероприятие для своих партнеров и журналистов. Услуги по организации такого мероприятия компания «Икс» заказала у агентства «Зет». Компанию «Икс» представляет PR-менеджер, который отвечает за организацию мероприятия со стороны клиента. В терминологии Scrum — этот человек называется Владелец продукта. Со стороны агентства за организацию мероприятия отвечает account-менеджер (Scrum-мастер), в подчинении которого находится команда (Scrum-команда). На совместном совещании (планировании спринта) компания и агентство решают, что они будут отчитываться-планировать каждые 2 недели (длина спринта). На первые 2 недели они запланировали список задач (спринт-бэклог), однако команда оценила, что не все из этого списка они успеют выполнить. Тогда PR-менеджер (он же Владелец продукта), говорит какие из этого списка задач более приоритетные на ближайшие 2 недели, после чего команда берется за выполнение заданий. Единственное что здесь должно быть учтено, что на момент планирования первого спринта должен быть спланирован весь список заданий на 2 месяца (product-бэклог), чтобы не получилось так, что к моменту проведения мероприятия что-то не выполнено.

Жизненный цикл спринта.
1.Создание бэклога продукта (Product-бэклог)
Бэклог продукта (Product backlog) представляет собой упорядоченный по степени важности список требований, предъявляемых к разрабатываемому продукту. Элементы этого списка называются Пользовательскими историями (User story). Каждой истории соответствует уникальный ID. Вот пример пользовательских историй из бэклога продукта:

ID User Story
a-001 Как менеджер, я хочу добавлять, удалять, редактировать задачи, чтобы управлять занятостью сотрудников
a-002 Как менеджер, я хочу добавлять новые задачи и изменять продолжительность, а также конечную и начальную даты текущих задач с помощью drag-and-drop
a-003 Как менеджер, я хочу назначать сотрудникам 2 типа задач:
-Part-time task
-Full-time task
чтобы обозначить постоянную/временную занятость сотрудника

Описание каждой истории должно включать в себя набор обязательных полей, необходимых для дальнейшей работы над проектом:

  • Важность (Importance). Степень важности задачи по мнению владельца продукта. Описывается произвольным числом.
  • Предварительная оценка (Initial estimate). Предварительная оценка объема работ. Измеряется в story point’ах.
  • Как продемонстрировать (How to demo). Описание способа демонстрации завершенной задачи.

Помимо этих обязательных полей, при необходимости могут быть добавлены дополнительные:

  • Категория (Track) служит для того, чтобы владелец продукта мог выбрать все пункты определенной категории и установить им низкий или высокий приоритет. Примером такой категории может быть «Панель управления».
  • Компоненты (Components) состоит из списка компонентов продукта, которые будут изменены во время работы над историей. Такими компонентами могут быть модули приложения, как например, аутентификация или поиск.
  • Инициатор запроса (Requestor) -заказчик, заинтересованный в реализации определенной функциональности. Это поле необходимо, если нужно держать заказчика в курсе текущего положения дел.
  • ID в системе учёта дефектов (Bug tracking ID) содержит ссылки на обнаруженные дефекты, относящиеся к истории с определенным ID.

После того, как составлен бэклог проекта, можно приступить к следующему шагу — планированию спринта.

2. Планирование спринта. Создание Бэклога спринта.
В начале каждого спринта проводится планирование спринта. В планировании спринта участвуют заказчики, пользователи, менеджмент, Product Owner, Скрам Мастер и команда.
Планирование спринта состоит из двух последовательных митингов.

Планирование спринта, митинг первый
Участники: команда, Product Owner, Scrum Master, пользователи, менеджемент
Цель: Определить цель спринта (Sprint Goal) и Sprint Backlog -функциональность, которая будет разработана в течение следующего спринта для достижения цели спринта.
Артефакт: Sprint Backlog

Планирование спринта, митинг второй
Участники: Скрам Мастер, команда
Цель: определить, как именно будет разрабатываться определенная функциональность для того, чтобы достичь цели спринта. Для каждого элемента Sprint Backlog определяется список задач и оценивается их продолжительность.
Артефакт: в Sprint Backlog появляются задачи

Если в ходе спринта выясняется, что команда не может успеть сделать запланированное на спринт, то Скрам Мастер, Product Owner и команда встречаются и выясняют, как можно сократить scope работ и при этом достичь цели спринта.

3. Работа над спринтом. Daily Scrum Meeting
Этот митинг проходит каждое утро в начале дня. Он предназначен для того, чтобы все члены команды знали, кто и чем занимается в проекте. Длительность этого митинга строго ограничена и не должна превышать 15 минут. Цель митинга — поделиться информацией. Он не предназначен для решения проблем в проекте. Все требующие специального обсуждения вопросы должны быть вынесены за пределы митинга.
Скрам митинг проводит Скрам Мастер. Он по кругу задает вопросы каждому члену команды:
• Что сделано вчера?
• Что будет сделано сегодня?
• С какими проблемами столкнулся?
Скрам Мастер собирает все открытые для обсуждения вопросы в виде Action Items, например в формате что/кто/когда.

Диаграмма сгорания задач (Burndown chart)

Диаграмма, показывающая количество сделанной и оставшейся работы. Обновляется ежедневно с тем, чтобы в простой форме показать подвижки в работе над спринтом. График должен быть общедоступен.
Существуют разные виды диаграммы:
• диаграмма сгорания работ для спринта — показывает, сколько уже задач сделано и сколько ещё остаётся сделать в текущем спринте.
• диаграмма сгорания работ для выпуска проекта — показывает, сколько уже задач сделано и сколько ещё остаётся сделать до выпуска продукта (обычно строится на базе нескольких спринтов).

4.Тестирование и демонстрация продукта
Поскольку в идеале результатом каждого спринта является продукт, готовый к работе, важное место в Scrum занимает процесс тестирования. Существуют разные способы свести к минимуму затраты на данном этапе: от уменьшения количества историй в спринте и, как результат, снижения количества ошибок до включения тестировщиков в скрам-команду.

Финал каждого спринта — демонстрация готового продукта. Скрам-команда составляет ревью, в котором описывает цели спринта, поставленные задачи и то, как они были решены. Владелец продукта, заказчики и пользователи на основе ревью и демонстрации принимают решение о том, что должно быть изменено в дальнейшем процессе разработки.

5. Ретроспектива. Планирование следующего спринта
В конце каждого Спринта, Скрам Команда собирается на Ретроспективу. Цель Ретроспективы пересмотреть качество существующих процессов, взаимоотношения людей и применяемые инструменты. Команда определяет, что прошло хорошо, а что не очень, а также выявляет потенциальные возможности для улучшений. Они создают план улучшений на будущее.

Остановка спринта (Sprint Abnormal Termination)
Остановка спринта производится в исключительных ситуациях. Спринт может быть остановлен до того, как закончатся отведенные 30 дней. Спринт может остановить команда, если понимает, что не может достичь цели спринта в отведенное время. Спринт может остановить Product Owner, если необходимость в достижении цели спринта исчезла.
После остановки спринта проводится митинг с командой, где обсуждаются причины остановки спринта. После этого начинается новый спринт: производится его планирование и стартуются работы.

AGILE — Extreme programming (XP)

Название методологии исходит из идеи применить полезные традиционные методы и практики разработки программного обеспечения, подняв их на новый «экстремальный» уровень. Так, например, практика выполнения ревизии кода, заключающаяся в проверке одним программистом кода, написанного другим программистом, в «экстремальном» варианте представляет собой «парное программирование», когда один программист занимается написанием кода, а его напарник в это же время непрерывно просматривает только что написанный код.

Двенадцать основных приёмов экстремального программирования (по первому изданию книги Extreme programming explained) могут быть объединены в четыре группы:
• Короткий цикл обратной связи (Fine-scale feedback):
-Разработка через тестирование (Test-driven development);
-Игра в планирование (Planning game);
-Заказчик всегда рядом (Whole team, Onsite customer);
-Парное программирование (Pair programming).
• Непрерывный, а не пакетный процесс:
— Непрерывная интеграция (Continuous integration);
— Рефакторинг (Design improvement, Refactoring);
— Частые небольшие релизы (Small releases).
• Понимание, разделяемое всеми:
— Простота (Simple design);
— Метафора системы (System metaphor);
— Коллективное владение кодом (Collective code ownership) или выбранными шаблонами проектирования (Collective patterns ownership);
— Стандарт кодирования (Coding standard or Coding conventions).
• Социальная защищенность программиста (Programmer welfare):
— 40-часовая рабочая неделя (Sustainable pace, Forty-hour week).

KANBAN (как вид AGILE)

Термин Канбан имеет дословный перевод: «Кан» значит видимый, визуальный, и «бан» значит карточка или доска.
На заводах Тойота карточки Канбан используются повсеместно для того, чтобы не загромождать склады и рабочие места заранее созданными запчастями. Например, представьте, что вы ставите двери на Тойоты Короллы. У вас около рабочего места находится пачка из 10 дверей. Вы их ставите одну за другой на новые машины и, когда в пачке остается 5 дверей, то вы знаете, что пора заказать новые двери. Вы берете карточку Канбан, пишете на ней заказ на 10 дверей и относите ее тому, кто делает двери. Вы знаете, что он их сделает как раз к тому моменту, как у вас закончатся оставшиеся 5 дверей. И именно так и происходит — когда вы ставите последнюю дверь, прибывает пачка из 10 новых дверей. И так постоянно — вы заказываете новые двери только тогда, когда они вам нужны.

А теперь представьте, что такая система действует на всём заводе. Нигде нет складов, где запчасти лежат неделями и месяцами. Все работают только по запросу и производят именно столько запчастей, сколько запрошено. Если вдруг заказов стало больше или меньше — система сама легко подстраивается под изменения.
Основная задача карт Канбан в этой системе — это уменьшать количество «выполняющейся в данный момент работы» (work in progress).
Например, на всю производственную линию может быть выделено ровно 10 карточек для дверей. Это значит, что в каждый момент времени на линии не будет больше 10 готовых дверей. Когда заказывать новые двери и сколько — это задача для того, кто их устанавливает. Только он знает свои потребности, и только он может помещать заказы производителю дверей, но он всегда ограничен числом 10.

Этот метод Бережливого производства (Lean manufacturing) был придуман в Тойоте и сейчас многие производственные компании по всему миру его внедряют или уже внедрили.
Но это всё относится к производству, а не к разработке программного обеспечения.
А что же такое Канбан разработка применительно к ПО, и чем она отличается от других гибких методологий, буть то SCRUM или XP?
Во-первых, нужно сразу понять, что Канбан — это не конкретный процесс, а система ценностей. Как, впрочем, и SCRUM с XP. Это значит, что никто вам не скажет что и как делать по шагам.
Во-вторых, весь Канбан можно описать одной простой фразой — «Уменьшение выполняющейся в данный момент работы (work in progress)».

Разница между Канбан и SCRUM:
— В Канбан нет таймбоксов ни на что (ни на задачи, ни на спринты)
— В Канбан задачи больше и их меньше
— В Канбан оценки сроков на задачу опциональные или вообще их нет
— В Канбан «скорость работы команды» отсутствует и считается только среднее время на полную реализацию задачи

Канбан разработка отличается от SCRUM в первую очередь ориентацией на задачи. Если в SCRUM основная ориентация команды — это успешное выполнение спринтов (надо признать, что это так), то в Канбан на первом месте задачи.

Спринтов никаких нет, команда работает над задачей с самого начала и до завершения. Деплоймент задачи делается тогда, когда она готова. Презентация выполненной работы — тоже. Команда не должна оценивать время на выполнение задачи, ибо это имеет мало смысла и почти всегда ошибочно вначале.

Если менеджер верит команде, то зачем иметь оценку времени? Задача менеджера — это создать приоритизированный пул задач, а задача команды — выполнить как можно больше задач из этого пула. Всё. Никакого контроля не нужно. Всё, что нужно от менеджера — это добавлять задачи в этот пул или менять им приоритет. Именно так он управляет проектом.
Команда для работы использует Канбан-доску. Например, она может выглядеть так:

Столбцы слева направо:
Цели проекта:
Необязательный, но полезный столбец. Сюда можно поместить высокоуровневые цели проекта, чтобы команда их видела и все про них знали. Например, «Увеличить скорость работы на 20%» или «Добавить поддержку Windows 7».
Очередь задач:
Тут хранятся задачи, которые готовы к тому, чтобы начать их выполнять. Всегда для выполнения берется верхняя, самая приоритетная задача и ее карточка перемещается в следующий столбец.
Проработка дизайна:
этот и остальные столбцы до «Закончено» могут меняться, т.к. именно команда решает, какие шаги проходит задача до состояния «Закончено».
Например, в этом столбце могут находиться задачи, для которых дизайн кода или интерфейса еще не ясен и обсуждается. Когда обсуждения закончены, задача передвигается в следующий столбец.
Разработка:
Тут задача висит до тех пор, пока разработка фичи не завершена. После завершения она передвигается в следующий столбец.
Или, если архитектура не верна или не точна — задачу можно вернуть в предыдущий столбец.
Тестирование:
В этом столбце задача находится, пока она тестируется. Если найдены ошибки — возвращается в Разработку. Если нет — передвигается дальше.
Деплоймент:
У всех проектов свой деплоймент. У кого-то это значит выложить новую версию продукта на сервер, а у кого-то — просто закомитить код в репозиторий.
Закончено:
Сюда стикер попадает только тогда, когда все работы по задаче закончены полностью.

В любой работе случаются срочные задачи. Запланированные или нет, но такие, которые надо сделать прямо сейчас. Для таких можно выделить специальное место (на картинке отмечено, как «Expedite»). В Expedite можно поместить одну срочную задачу и команда должна начать ее выполнять немедленно и завершить как можно быстрее. Но может быть только одна такая задача! Если появляется еще одна — она должна быть добавлена в «Очередь задач».

А теперь самое важное. Видите цифры под каждым столбцом? Это число задач, которые могут быть одновременно в этих столбцах. Цифры подбираются экспериментально, но считается, что они должны зависеть от числа разработчиков в команде.
Например, если вы имеете 8 программистов в команде, то в строку «Разработка» вы можете поместить цифру 4. Это значит, что одновременно программисты будут делать не более 4-х задач, а значит у них будет много причин для общения и обмена опытом. Если вы поставите туда цифру 2, то 8 программистов, занимающихся двумя задачами, могут заскучать или терять слишком много времени на обсуждениях. Если поставить 8, то каждый будет заниматься своей задачей и некоторые задачи будут задерживаться на доске надолго, а ведь главная задача Канбан — это уменьшение времени прохождения задачи от начала до стадии готовности.
Никто не даст точный ответ, какие должны быть эти лимиты, но попробуйте для начала разделить число разработчиков на 2 и посмотреть, как это работает в вашей команде. Потом эти числа можно подогнать под вашу команду.
Под «разработчиками» я понимаю не только программистов, но и других специалистов. Например, для столбца «Тестирование» разработчики — это тестеры, т.к. тестирование — это их обязаность.

AGILE — Feature driven development (FDD)

Feature driven development (FDD, разработка, управляемая функциональностью) — итеративная методология разработки программного обеспечения, одна из гибких методологий разработки. FDD представляет собой попытку объединить наиболее признанные в индустрии разработки программного обеспечения методики, принимающие за основу важную для заказчика функциональность (свойства) разрабатываемого программного обеспечения. Основной целью данной методологии является разработка реального, работающего программного обеспечения систематически, в поставленные сроки.

FDD включает в себя пять базовых видов деятельности:

  1. Разработка общей модели;
  2. Составление списка необходимых функций системы;
  3. Планирование работы над каждой функцией;
  4. Проектирование функции;
  5. Реализация функции.

Первые два процесса относятся к началу проекта. Последние три осуществляются для каждой функции. Разработчики в FDD делятся на «хозяев классов» и «главных программистов». Главные программисты привлекают хозяев задействованных классов к работе над очередным свойством. Работа над проектом предполагает частые сборки и делится на итерации, каждая из которых предполагает реализацию определенного набора функций.

Разработка общей модели
Разработка начинается с высокоуровневого сквозного анализа широты решаемого круга задач и контекста системы. Далее для каждой моделируемой области делается более детальный сквозной анализ. Сквозные описания составляются в небольших группах и выносятся на дальнейшее обсуждение и экспертную оценку. Одна из предлагаемых моделей или их объединение становится моделью для конкретной области. Модели каждой области задач объединяются в общую итоговую модель, которая изменяется в ходе работы.

Составление списка возможностей (функций)
Информация, собранная при построении общей модели, используется для составления списка функций. Это осуществляется разбиением областей (англ. domain) на подобласти (предметные области, англ. subject areas) с точки зрения функциональности. Каждая отдельная подобласть соответствует какому-либо бизнес-процессу, шаги которого становятся списком функций (свойств). В данном случае функции — это маленькие части понимаемых пользователем функций, представленных в виде «<действие> <результат> <объект>», например, «проверка пароля пользователя». Разработка каждой функции должна занимать не более 2 недель, иначе задачу необходимо разбить на несколько подзадач, каждая из которых сможет быть завершена за установленный двухнедельный срок.

План по свойствам (функциям)
После составления списка основных функций, наступает черёд составления плана разработки программного обеспечения. Владение классами распределяется среди ведущих программистов путём упорядочивания и организации свойств (или наборов свойств) в классы.

Проектирование функций
Для каждого свойства создается проектировочный пакет. Ведущий программист выделяет небольшую группу свойств для разработки в течение двух недель. Вместе с разработчиками соответствующего класса ведущий программист составляет подробные диаграммы последовательности для каждого свойства, уточняя общую модель. Далее пишутся «болванки» классов и методов, и происходит критическое рассмотрение дизайна.

Реализация функции
После успешного рассмотрения дизайна, данная видимая клиенту функциональность реализуется до состояния готовности. Для каждого класса пишется программный код. После модульного тестирования каждого блока и проверки кода, завершенная функция включается в основной проект (англ. build).

Этапы
Так как функции малы, то их разработка — относительно легкая задача. Для мониторинга проекта по разработке ПО и предоставления точных данных о развитии проекта необходимо протоколировать разработку каждого свойства (функции). FDD выделяет шесть последовательных этапов для каждой функции (свойства). Первые три полностью завершаются в процессе проектирования, последние три — в процессе реализации. Для удобства контроля за выполнением работ на каждом этапе показывается процент его готовности (выполнения). В таблице ниже приведены основные этапы. Функция, которая всё ещё находится в разработке, завершена на 44 % (Анализ области 1 % + Дизайн 40 % + Проверка дизайна 3 % = 44 %)

Таблица 1. Основные этапы
Анализ области Дизайн Проверка дизайна Код Проверка кода Включение в сборку
1 % 40 % 3 % 45 % 10 % 1 %

Test-Driven Development (TDD)

Разработка через тестирование (test-driven development, TDD) — техника разработки программного обеспечения, которая основывается на повторении очень коротких циклов разработки: сначала пишется тест, покрывающий желаемое изменение, затем пишется код, который позволит пройти тест, и под конец проводится рефакторинг нового кода к соответствующим стандартам. Кент Бек, считающийся изобретателем этой техники, утверждал в 2003 году, что разработка через тестирование поощряет простой дизайн и внушает уверенность (англ. inspires confidence)

Требования
Разработка через тестирование требует от разработчика создания автоматизированных модульных тестов, определяющих требования к коду непосредственно перед написанием самого кода. Тест содержит проверки условий, которые могут либо выполняться, либо нет. Когда они выполняются, говорят, что тест пройден. Прохождение теста подтверждает поведение, предполагаемое программистом. Разработчики часто пользуются библиотеками для тестирования (англ. testing frameworks) для создания и автоматизации запуска наборов тестов. На практике модульные тесты покрывают критические и нетривиальные участки кода. Это может быть код, который подвержен частым изменениям, код, от работы которого зависит работоспособность большого количества другого кода, или код с большим количеством зависимостей.

Среда разработки должна быстро реагировать на небольшие модификации кода. Архитектура программы должна базироваться на использовании множества компонентов с высокой степенью внутренней связности, которые слабо сцеплены друг с другом, благодаря чему тестирование кода упрощается.

TDD не только предполагает проверку корректности, но и влияет на дизайн программы. Опираясь на тесты, разработчики могут быстрее представить, какая функциональность необходима пользователю. Таким образом, детали интерфейса появляются задолго до окончательной реализации решения.

Разумеется, к тестам применяются те же требования стандартов кодирования, что и к основному коду.

Цикл разработки через тестирование

Добавление теста
При разработке через тестирование, добавление каждой новой функциональности (англ. feature) в программу начинается с написания теста. Неизбежно этот тест не будет проходить, поскольку соответствующий код ещё не написан. (Если же написанный тест прошёл, это означает, что либо предложенная «новая» функциональность уже существует, либо тест имеет недостатки.) Чтобы написать тест, разработчик должен чётко понимать предъявляемые к новой возможности требования. Для этого рассматриваются возможные сценарии использования и пользовательские истории. Новые требования могут также повлечь изменение существующих тестов. Это отличает разработку через тестирование от техник, когда тесты пишутся после того, как код уже написан: она заставляет разработчика сфокусироваться на требованиях до написания кода — тонкое, но важное отличие.

Запуск всех тестов: убедиться, что новые тесты не проходят
На этом этапе проверяют, что только что написанные тесты не проходят. Этот этап также проверяет сами тесты: написанный тест может проходить всегда и соответственно быть бесполезным. Новые тесты должны не проходить по объяснимым причинам. Это увеличит уверенность (хотя не будет гарантировать полностью), что тест действительно тестирует то, для чего он был разработан.

Написать код
На этом этапе пишется новый код так, что тест будет проходить. Этот код не обязательно должен быть идеален. Допустимо, чтобы он проходил тест каким-то неэлегантным способом. Это приемлемо, поскольку последующие этапы улучшат и отполируют его.
Важно писать код, предназначенный именно для прохождения теста. Не следует добавлять лишней и, соответственно, не тестируемой функциональности.

Запуск всех тестов: убедиться, что все тесты проходят
Если все тесты проходят, программист может быть уверен, что код удовлетворяет всем тестируемым требованиям. После этого можно приступить к заключительному этапу цикла.

Рефакторинг
Когда достигнута требуемая функциональность, на этом этапе код может быть почищен. Рефакторинг — процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы, устранить дублирование кода, облегчить внесение изменений в ближайшем будущем.

Повторить цикл
Описанный цикл повторяется, реализуя всё новую и новую функциональность. Шаги следует делать небольшими, от 1 до 10 изменений между запусками тестов. Если новый код не удовлетворяет новым тестам или старые тесты перестают проходить, программист должен вернуться к отладке. При использовании сторонних библиотек не следует делать настолько небольшие изменения, которые буквально тестируют саму стороннюю библиотеку, а не код, её использующий, если только нет подозрений, что библиотека содержит ошибки.

Стиль разработки
Разработка через тестирование тесно связана с такими принципами как «делай проще, дурачок» (англ. keep it simple, stupid, KISS) и «вам это не понадобится» (англ. you ain’t gonna need it, YAGNI). Дизайн может быть чище и яснее, при написании лишь того кода, который необходим для прохождения теста. Кент Бек также предлагает принцип «подделай, пока не сделаешь» (англ. fake it till you make it). Тесты должны писаться для тестируемой функциональности. Считается, что это имеет два преимущества. Это помогает убедиться, что приложение пригодно для тестирования, поскольку разработчику придется с самого начала обдумать то, как приложение будет тестироваться. Это также способствует тому, что тестами будет покрыта вся функциональность. Когда функциональность пишется до тестов, разработчики и организации склонны переходить к реализации следующей функциональности, не протестировав существующую.

Идея проверять, что вновь написанный тест не проходит, помогает убедиться, что тест реально что-то проверяет. Только после этой проверки следует приступать к реализации новой функциональности. Этот приём, известный как «красный/зелёный/рефакторинг», называют «мантрой разработки через тестирование». Под красным здесь понимают не прошедшие тесты, а под зелёным — прошедшие.

Отработанные практики разработки через тестирование привели к созданию техники «разработка через приёмочное тестирование» (англ. Acceptance Test-driven development, ATDD), в котором критерии, описанные заказчиком, автоматизируются в приёмочные тесты, используемые потом в обычном процессе разработки через модульное тестирование (англ. unit test-driven development, UTDD). Этот процесс позволяет гарантировать, что приложение удовлетворяет сформулированным требованиям. При разработке через приёмочное тестирование, команда разработчиков сконцентрирована на чёткой задаче: удовлетворить приёмочные тесты, которые отражают соответствующие требования пользователя.

Приёмочные (функциональные) тесты (англ. customer tests, acceptance tests) — тесты, проверяющие функциональность приложения на соответствие требованиям заказчика. Приёмочные тесты проходят на стороне заказчика. Это помогает ему быть уверенным в том, что он получит всю необходимую функциональность.

Преимущества
Исследование 2005 года показало, что использование разработки через тестирование предполагает написание большего количества тестов, в свою очередь, программисты, пишущие больше тестов, склонны быть более продуктивными. Гипотезы, связывающие качество кода с TDD, были неубедительны.

Программисты, использующие TDD на новых проектах, отмечают, что они реже ощущают необходимость использовать отладчик. Если некоторые из тестов неожиданно перестают проходить, откат к последней версии, которая проходит все тесты, может быть более продуктивным, нежели отладка.

Разработка через тестирование предлагает больше, чем просто проверку корректности, она также влияет на дизайн программы. Изначально сфокусировавшись на тестах, проще представить, какая функциональность необходима пользователю. Таким образом, разработчик продумывает детали интерфейса до реализации. Тесты заставляют делать свой код более приспособленным для тестирования. Например, отказываться от глобальных переменных, одиночек (singletons), делать классы менее связанными и легкими для использования. Сильно связанный код или код, который требует сложной инициализации, будет значительно труднее протестировать. Модульное тестирование способствует формированию четких и небольших интерфейсов. Каждый класс будет выполнять определенную роль, как правило, небольшую. Как следствие, зависимости между классами будут снижаться, а зацепление повышаться. Контрактное программирование (англ. design by contract) дополняет тестирование, формируя необходимые требования через утверждения (англ. assertions).

Несмотря на то, что при разработке через тестирование требуется написать большее количество кода, общее время, затраченное на разработку, обычно оказывается меньше. Тесты защищают от ошибок. Поэтому время, затрачиваемое на отладку, снижается многократно. Большое количество тестов помогает уменьшить количество ошибок в коде. Устранение дефектов на более раннем этапе разработки, препятствует появлению хронических и дорогостоящих ошибок, приводящих к длительной и утомительной отладке в дальнейшем.

Тесты позволяют производить рефакторинг кода без риска его испортить. При внесении изменений в хорошо протестированный код риск появления новых ошибок значительно ниже. Если новая функциональность приводит к ошибкам, тесты, если они, конечно, есть, сразу же это покажут. При работе с кодом, на который нет тестов, ошибку можно обнаружить спустя значительное время, когда с кодом работать будет намного сложнее. Хорошо протестированный код легко переносит рефакторинг. Уверенность в том, что изменения не нарушат существующую функциональность, придает уверенность разработчикам и увеличивает эффективность их работы. Если существующий код хорошо покрыт тестами, разработчики будут чувствовать себя намного свободнее при внесении архитектурных решений, которые призваны улучшить дизайн кода.

Разработка через тестирование способствует более модульному, гибкому и расширяемому коду. Это связано с тем, что при этой методологии разработчику необходимо думать о программе как о множестве небольших модулей, которые написаны и протестированы независимо и лишь потом соединены вместе. Это приводит к меньшим, более специализированным классам, уменьшению связанности и более чистым интерфейсам. Использование mock-объектов также вносит вклад в модуляризацию кода, поскольку требует наличия простого механизма для переключения между mock- и обычными классами.

Поскольку пишется лишь тот код, что необходим для прохождения теста, автоматизированные тесты покрывают все пути исполнения. Например, перед добавлением нового условного оператора разработчик должен написать тест, мотивирующий добавление этого условного оператора. В результате получившиеся в результате разработки через тестирование тесты достаточно полны: они обнаруживают любые непреднамеренные изменения поведения кода.

Тесты могут использоваться в качестве документации. Хороший код расскажет о том, как он работает, лучше любой документации. Документация и комментарии в коде могут устаревать. Это может сбивать с толку разработчиков, изучающих код. А так как документация, в отличие от тестов, не может сказать, что она устарела, такие ситуации, когда документация не соответствует действительности — не редкость.

Слабые места

  • Существуют задачи, которые невозможно (по крайней мере, на текущий момент) решить только при помощи тестов. В частности, TDD не позволяет механически продемонстрировать адекватность разработанного кода в области безопасности данных и взаимодействия между процессами. Безусловно, безопасность основана на коде, в котором не должно быть дефектов, однако она основана также на участии человека в процедурах защиты данных. Тонкие проблемы, возникающие в области взаимодействия между процессами, невозможно с уверенностью воспроизвести, просто запустив некоторый код.
  • Разработку через тестирование сложно применять в тех случаях, когда для тестирования необходимо прохождение функциональных тестов. Примерами может быть: разработка интерфейсов пользователя, программ, работающих с базами данных, а также того, что зависит от специфической конфигурации сети. Разработка через тестирование не предполагает большого объёма работы по тестированию такого рода вещей. Она сосредотачивается на тестировании отдельно взятых модулей, используя mock-объекты для представления внешнего мира.
  • Требуется больше времени на разработку и поддержку, а одобрение со стороны руководства очень важно. Если у организации нет уверенности в том, что разработка через тестирование улучшит качество продукта, то время, потраченное на написание тестов, может рассматриваться как потраченное впустую.
  • Модульные тесты, создаваемые при разработке через тестирование, обычно пишутся теми же, кто пишет тестируемый код. Если разработчик неправильно истолковал требования к приложению, и тест, и тестируемый модуль будут содержать ошибку.
  • Большое количество используемых тестов может создать ложное ощущение надежности, приводящее к меньшему количеству действий по контролю качества.
  • Тесты сами по себе являются источником накладных расходов. Плохо написанные тесты, например, содержат жёстко вшитые строки с сообщениями об ошибках или подвержены ошибкам, дороги при поддержке. Чтобы упростить поддержку тестов, следует повторно использовать сообщения об ошибках из тестируемого кода.
  • Уровень покрытия тестами, получаемый в результате разработки через тестирование, не может быть легко получен впоследствии. Исходные тесты становятся всё более ценными с течением времени. Если неудачные архитектура, дизайн или стратегия тестирования приводят к большому количеству непройденных тестов, важно их все исправить в индивидуальном порядке. Простое удаление, отключение или поспешное изменение их может привести к необнаруживаемым пробелам в покрытии тестами.

Видимость кода
Набор тестов должен иметь доступ к тестируемому коду. С другой стороны, принципы инкапсуляции и сокрытия данных не должны нарушаться. Поэтому модульные тесты обычно пишутся в том же модуле или проекте, что и тестируемый код.

Из кода теста может не быть доступа к приватным (англ. private) полям и методам. Поэтому при модульном тестировании может потребоваться дополнительная работа. В Java разработчик может использовать отражение (англ. reflection), чтобы обращаться к полям, помеченными как приватные. Модульные тесты можно реализовать во внутренних классах, чтобы они имели доступ к членам внешнего класса. В .NET Framework могут применяться разделяемые классы (англ. partial classes) для доступа из теста к приватным полям и методам.

Важно, чтобы фрагменты кода, предназначенные исключительно для тестирования, не оставались в выпущенном коде. В Си для этого могут быть использованы директивы условной компиляции. Однако это будет означать, что выпускаемый код не полностью совпадает с протестированным. Систематический запуск интеграционных тестов на выпускаемой сборке поможет удостовериться, что не осталось кода, скрыто полагающегося на различные аспекты модульных тестов.

Не существует единого мнения среди программистов, применяющих разработку через тестирование, о том, насколько осмысленно тестировать приватные, защищённые(англ. protected) методы, а также данные. Одни убеждены, что достаточно протестировать любой класс только через его публичный интерфейс, поскольку приватные переменные — это всего лишь деталь реализации, которая может меняться, и её изменения не должны отражаться на наборе тестов. Другие утверждают, что важные аспекты функциональности могут быть реализованы в приватных методах и тестирование их неявно через публичный интерфейс лишь усложнит ситуацию: модульное тестирование предполагает тестирование наименьших возможных модулей функциональности.

Behavior-Driven Development (BDD)

BDD (сокр. от англ. Behavior-driven development, дословно «разработка через поведение») — это методология разработки программного обеспечения, являющаяся ответвлением от методологии разработки через тестирование (TDD).

Основной идеей данной методологии является совмещение в процессе разработки чисто технических интересов и интересов бизнеса, позволяя тем самым управляющему персоналу и программистам говорить на одном языке. Для общения между этими группами персонала используется предметно-ориентированный язык, основу которого представляют конструкции из естественного языка, понятные неспециалисту, обычно выражающие поведение программного продукта и ожидаемые результаты.

Считается, что данный подход эффективен, когда предметная область, в которой работает программный продукт, описывается очень комплексно.

Описание
BDD методология является расширением TDD в том смысле, что перед тем как написать какой-либо тест необходимо сначала описать желаемый результат от добавляемой функциональности на предметно-ориентированном языке. После того как это будет проделано, конструкции этого языка переводятся специалистами или специальным программным обеспечением в описание теста.

BDD фокусируется на следующих вопросах:

  • С чего начинается процесс;
  • Что нужно тестировать, а что нет;
  • Сколько проверок должно быть совершено за один раз;
  • Что можно назвать проверкой;
  • Как понять, почему тест не прошёл.

Исходя из этих вопросов, BDD требует, чтобы имена тестов были целыми предложениями, которые начинаются с глагола в сослагательном наклонении и следовали бизнес целям. Описание приемочных тестов должно вестись на гибком языке пользовательской истории, например:

Как [роль того, чьи бизнес интересы удовлетворяются] я хочу, чтобы [описание функциональности так, как она должна работать], для того чтобы [описание выгоды].

Критерии приёмки должны быть описаны через сценарий, который реализует пользователь, чтобы достигнуть результата.

Принципы BDD
Как уже было отмечено, тесты для некоторой единицы программного обеспечения должны быть описаны с точки зрения желаемого поведения программируемого устройства. Под желаемым поведением здесь понимается такое, которое имеет ценность для бизнеса. Описание желаемого поведения даётся с помощью спецификации поведения (англ. behavioral specification).

Спецификация поведения строится в полуформальной форме. В настоящее время в практике BDD устоялась следующая структура:

  1. Заголовок (англ. Title). В сослагательной форме должно быть дано описание бизнес-цели.
  2. Описание (англ. Narrative). В краткой и свободной форме должны быть раскрыты следующие вопросы:
    1. Кто является заинтересованным лицом данной истории;
    2. Что входит в состав данной истории;
    3. Какую ценность данная история предоставляет для бизнеса.
  3. Сценарии (англ. Scenarios). В одной спецификации может быть один и более сценариев, каждый из которых раскрывает одну из ситуаций поведения пользователя, тем самым конкретизируя описание спецификации. Каждый сценарий обычно строится по одной и той же схеме:
    1. Начальные условия (одно или несколько);
    2. Событие, которое инициирует начало этого сценария;
    3. Ожидаемый результат или результаты.

BDD не предоставляет каких-либо формальных правил, но настаивает на том, чтобы использовался ограниченный стандартный набор фраз, который включал бы все элементы спецификации поведения. В 2007 году Дэном Нортом был предложен шаблон для спецификации, который получил популярность и впоследствии стал известен как язык Gherkin.

Основные фразы языка Gherkin представлены в следующей таблице.

Язык Gherkin
Ключевое слово на английском языке Русскоязычная адаптация Описание
Story
(Feature)
История Каждая новая спецификация начинается с этого ключевого слова, после которого через двоеточие в сослагательной форме пишется имя истории.
As a Как (в роли) Роль того лица в бизнес-модели, которому данная функциональность интересна.
In order to Чтобы достичь В краткой форме какие цели преследует лицо.
I want to Я хочу, чтобы В краткой форме описывается конечный результат.
Scenario Сценарий Каждый сценарий одной истории начинается с этого слова, после которого через двоеточие в сослагательной форме пишется цель сценария. Если сценариев в одной истории несколько, то после ключевого слова должен писаться его порядковый номер.
Given Дано Начальное условие. Если начальных условий несколько, то каждое новое условие добавляется с новой строки с помощью ключевого слова And.
When Когда (прим.: что-то происходит) Событие, которое инициирует данный сценарий. Если событие нельзя раскрыть одним предложением, то все последующие детали раскрываются через ключевые слова And и But.
Then Тогда Результат, который пользователь должен наблюдать в конечном итоге. Если результат нельзя раскрыть одним предложением, то все последующие детали раскрываются через ключевые слова And и But.
And И Вспомогательное ключевое слово, аналог конъюнкции.
But Но Вспомогательное ключевое слово, аналог отрицания.

Cleanroom Software Engineering (Cleanroom)

Cleanroom Software Engineering (методология «чистой комнаты») — процесс разработки программного обеспечения, предназначенный для создания программного обеспечения с сертифицируемым уровнем надёжности. Cleanroom был первоначально разработан Харланом Миллзом и несколькими его коллегами, в том числе Аланом Хевнером из IBM. Основной принцип cleanroom состоит в том, что предупреждение дефектов лучше, чем их устранение. Название Cleanroom («чистая комната») взято из электронной промышленности — так называются помещения с высокой степенью защиты от загрязнений, позволяющие предотвратить появление дефектов в процессе производства полупроводников. Впервые процесс был применён в середине-конце 80-х годов.

Основные принципы:

  • Разработка программного обеспечения основывается на формальных методах;
  • Инкрементальная реализация в рамках статистического контроля качества;
  • Статистическое тестирование.

Rapid Application Development (RAD)

RAD (от англ. rapid application development — быстрая разработка приложений) — концепция организации технологического процесса разработки программных продуктов, ориентированная на максимально быстрое получение качественного результата в условиях сильных ограничений по срокам и бюджету и нечётко определённых требований к продукту. Эффект ускорения разработки достигается путём использования соответствующих технических средств и непрерывного, параллельного с ходом разработки, уточнения требований и оценки текущих результатов с привлечением заказчика.

Тот же термин используется в отношении программных инструментов быстрого прототипирования и разработки ПО. Типичными качествами таких инструментов являются максимальная автоматизация рутинных операций и широкое использование визуального программирования.

Назначение
RAD предполагает, что разработка ПО осуществляется небольшой командой разработчиков за срок порядка трёх-четырёх месяцев путём использования инкрементного прототипирования с применением инструментальных средств визуального моделирования и разработки. Технология RAD предусматривает активное привлечение заказчика уже на ранних стадиях — обследование организации, выработка требований к системе. Последнее из указанных свойств подразумевает полное выполнение требований заказчика как функциональных, так и нефункциональных, с учётом их возможных изменений в период разработки системы, а также получение качественной документации, обеспечивающей удобство эксплуатации и сопровождения системы. Это означает, что дополнительные затраты на сопровождение сразу после поставки будут значительно меньше. Таким образом, полное время от начала разработки до получения приемлемого продукта при использовании этого метода значительно сокращается.

Применение
Технологию RAD целесообразно применять, когда четко определены некоторые приоритетные направления разработки проекта.

  1. Необходимо выполнение проекта в сжатые сроки. Быстрое выполнение проекта позволяет создать систему, отвечающую требованиям сегодняшнего дня. Если система проектируется долго, то весьма высока вероятность, что за это время существенно изменятся фундаментальные положения, регламентирующие деятельность организации, то есть, система морально устареет ещё до завершения её проектирования.
  2. Нечетко определены требования к ПО. В большинстве случаев заказчик весьма приблизительно представляет себе работу будущего программного продукта и не может четко сформулировать все требования к ПО. Требования могут быть вообще не определены к началу проекта либо могут изменяться по ходу его выполнения.
  3. Проект выполняется в условиях ограниченности бюджета. Разработка ведётся небольшими RAD-группами в короткие сроки, что обеспечивает минимум трудозатрат и позволяет вписаться в бюджетные ограничения.
  4. Интерфейс пользователя (GUI) есть главный фактор. Нет смысла заставлять пользователя рисовать картинки. RAD-технология дает возможность продемонстрировать интерфейс в прототипе, причём достаточно скоро после начала проекта, либо даже прямо привлечь представителя заказчика к проектированию интерфейса, выполняемому в визуальном редакторе.
  5. Возможно разбиение проекта на функциональные компоненты. Если предполагаемая система велика, необходимо, чтобы её можно было разбить на мелкие части, каждая из которых обладает четкой функциональностью. Они могут выпускаться последовательно или параллельно (в последнем случае привлекается несколько RAD-групп).
  6. Низкая вычислительная сложность ПО.

RAD-технология не является универсальной, то есть её применение целесообразно не всегда. Например, в проектах, где требования к программному продукту четко определены и не должны меняться, вовлечение заказчика в процесс разработки не требуется и более эффективной может быть иерархическая разработка (каскадный метод). То же касается проектов, ПО, сложность которых определяется необходимостью реализации сложных алгоритмов, а роль и объём пользовательского интерфейса невелик.

Основные принципы

Add caption here

Принципы RAD технологии направлены на обеспечение трёх основных её преимуществ — высокой скорости разработки, низкой стоимости и высокого качества. Достигнуть высокого качества программного продукта весьма непросто и одна из главных причин возникающих трудностей заключается в том, что разработчик и заказчик видят предмет разработки (ПО) по-разному.

  • Инструментарий должен быть нацелен на минимизацию времени разработки.
  • Создание прототипа для уточнения требований заказчика.
  • Цикличность разработки: каждая новая версия продукта основывается на оценке результата работы предыдущей версии заказчиком.
  • Минимизация времени разработки версии, за счёт переноса уже готовых модулей и добавления функциональности в новую версию.
  • Команда разработчиков должна тесно сотрудничать, каждый участник должен быть готов выполнять несколько обязанностей.
  • Управление проектом должно минимизировать длительность цикла разработки.

Принципы RAD применяются не только при реализации, но и распространяются на все этапы жизненного цикла, в частности на этап обследования организации, построения требований, анализ и дизайн.

Фазы разработки:

  1. Планирование — совокупность требований, полученных при системном планировании и анализе процедуры разработки жизненного цикла (SDLC). На этом этапе пользователи, менеджеры и IT-специалисты обсуждают задачи проекта, его объём, системные требования, а также сложности, которые могут возникнуть при разработке. Фаза завершается согласованием ключевых моментов с RAD-группой и получением от руководителей проекта разрешения на продолжение.

  2. Пользовательское проектирование — на протяжении данного этапа пользователи, взаимодействуя с системными аналитиками, разрабатывают модели и прототипы, которые включают в себя все необходимые системные функции. Для перевода пользовательских прототипов в рабочие модели RAD-группа обычно использует технику объединенной разработки приложений (JAD) и CASE-инструменты. Пользовательское проектирование оказывается длительным интерактивным процессом, который позволяет пользователям понять, изменить и в конечном счёте выбрать рабочую модель, отвечающую их требованиям.
  3. Конструирование — этап, в котором основная задача заключается в разработке программ и приложений. Аналогична стадии «реализация» в SDLC. В RAD, однако, пользователи продолжают принимать участие и по-прежнему могут предлагать изменения или улучшения в виде разработанных ими докладов. В их задачи входит программирование и разработка приложений, написание кода, интеграция модулей и системное тестирование.
  4. Переключение — включает в себя операции по конверсии данных, тестирование, переход на новую систему и тренировку пользователей. По своим задачам напоминает финальную стадию SDLC. Сравнивая с традиционными методами разработки ПО, весь процесс оказывается сжатым по времени. Как результат, новая система оказывается быстрее построенной, доставленной до заказчика и установленной на рабочих местах.

Rational Unified Process (RUP)

Rational Unified Process (RUP) — методология разработки программного обеспечения, созданная компанией Rational Software.

В основе методологии лежат 6 основных принципов:

• компонентная архитектура, реализуемая и тестируемая на ранних стадиях проекта;
• работа над проектом в сплочённой команде, ключевая роль в которой принадлежит архитекторам;
• ранняя идентификация и непрерывное устранение возможных рисков;
• концентрация на выполнении требований заказчиков к исполняемой программе;
• ожидание изменений в требованиях, проектных решениях и реализации в процессе разработки;
• постоянное обеспечение качества на всех этапах разработки проекта.

Использование методологии RUP направлено на итеративную модель разработки. Особенность методологии состоит в том, что степень формализации может меняться в зависимости от потребностей проекта. Можно по окончании каждого этапа и каждой итерации создавать все требуемые документы и достигнуть максимального уровня формализации, а можно создавать только необходимые для работы документы, вплоть до полного их отсутствия. За счет такого подхода к формализации процессов методология является достаточно гибкой и широко популярной. Данная методология применима как в небольших и быстрых проектах, где за счет отсутствия формализации требуется сократить время выполнения проекта и расходы, так и в больших и сложных проектах, где требуется высокий уровень формализма, например, с целью дальнейшей сертификации продукта. Это преимущество дает возможность использовать одну и ту же команду разработчиков для реализации различных по объему и требованиям.

OpenUP

OpenUP — это итеративно-инкрементальный метод разработки ПО. Позиционируется как легкий и гибкий вариант RUP.

В основу OpenUP положены следующие основные принципы:

  • Совместная работа с целью согласования интересов и достижения общего понимания;
  • Развитие с целью непрерывного обеспечения обратной связи и совершенствования проекта;
  • Концентрация на архитектурных вопросах на ранних стадиях для минимизации рисков и организации разработки;
  • Выравнивание конкурентных преимуществ для максимизации потребительской ценности для заинтересованных лиц.

OpenUP делит жизненный цикл проекта на четыре фазы: начальная фаза, фазы уточнения, конструирования и передачи. Жизненный цикл проекта обеспечивает предоставление заинтересованным лицам и членам коллектива точек ознакомления и принятия решений на протяжении всего проекта. Это позволяет эффективно контролировать ситуацию и вовремя принимать решения о приемлемости результатов. План проекта определяет жизненный цикл, а конечным результатом является окончательное приложение.

OpenUP делит проект на итерации: планируемые, ограниченные во времени интервалы, длительность которых обычно измеряется неделями. План итерации определяет, что именно должно быть сдано по окончании итерации, а результатом является работоспособная версия. Коллективы разработчиков OpenUP строятся по принципу самоорганизации, решая вопросы выполнения задач итераций и передачи результатов. Для этого они сначала определяют, а затем решают хорошо детализированные задачи из списка элементов работ.

Базовый процесс OpenUP является независимым от инструментов, малорегламентированным процессом, который может быть расширен для удовлетворения потребностей широкого диапазона типов проектов.

Microsoft Solutions Framework (MSF)

— методология разработки программного обеспечения, предложенная корпорацией Microsoft. MSF опирается на практический опыт Microsoft и описывает управление людьми и рабочими процессами в процессе разработки решения.

Базовые концепции и принципы модели процессов MSF:

• единое видение проекта — все заинтересованные лица и просто участники проекта должны чётко представлять конечный результат, всем должна быть понятна цель проекта;
• управление компромиссами — поиск компромиссов между ресурсами проекта, календарным графиком и реализуемыми возможностями;
• гибкость — готовность к изменяющимся проектным условиям;
• концентрация на бизнес-приоритетах — сосредоточенность на той отдаче и выгоде, которую ожидает получить потребитель решения;
• поощрение свободного общения внутри проекта;
• создание базовых версии — фиксация состояния любого проектного артефакта, в том числе программного кода, плана проекта, руководства пользователя, настройки серверов и последующее эффективное управление изменениями, аналитика проекта.
MSF предлагает проверенные методики для планирования, проектирования, разработки и внедрения успешных IT-решений. Благодаря своей гибкости, масштабируемости и отсутствию жестких инструкций MSF способен удовлетворить нужды организации или проектной группы любого размера. Методология MSF состоит из принципов, моделей и дисциплин по управлению персоналом, процессами, технологическими элементами и связанными со всеми этими факторами вопросами, характерными для большинства проектов.

Рекомедую ознакомится с моделями разработки ПО и с фундаментальной теорией тестирования.
Оригинал статьи.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: